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 Betreff des Beitrags: "Logikfehler" Sammelthread
BeitragVerfasst: 08.03.2006, 20:37 
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Mir ist an einigen Stellen aufgefallen dass es im Spiel Vorgänge gibt die vielleicht nicht ganz so logisch sind. Vielleicht kann man die ja mal übersichtlich sammeln :wink:

Ich fang mal an:

- Hebel (elektrisch) bewegt sich weiter, auch wenn der Strom vor Ende der Bewegung abgeschalten wird.
- Blitzmaschine erzeugt den Blitz gleich zu Begin an zufälliger Position, nicht am engsten Abstand der Hörnerelektroden (ja, das hätte ich wirklich für ein Experiment gebraucht :) )

Ich wei? dass es von der Art noch mehr gibt, mir fällt nur gerade nix mehr ein :oops: So Sachen die z.B. ein Perpetuum Mobilee ermöglichen sind wohl eh schon bekannt.. ich wei? auch nicht wirklich ob der Tread was bringt, aber man kann es ja dennoch einfach mal sammeln, sollte noch irgendwas grö?eres für die alte CM-Engine kommen lohnt es sich vielleicht diese Fehlerchen zu beseitigen.


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BeitragVerfasst: 08.03.2006, 20:53 
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Oh ja, da gibt's in der Tat so einiges! Mir fällt auf Anhieb ein, dass sich ein Schwungrad, das von einen kleinen Zahnrad angetrieben wird, schneller dreht als das kleine Zahnrad. Auch die ganzen Perpetuum-Mobile-Möglichkeiten fallen sicherlich in diese Kategorie. Und dann gibt es noch ein paar eigentlich normale Anordnungen, bei denen die Engine aber komplett austickt.

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BeitragVerfasst: 08.03.2006, 20:57 
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ist zwar kein logikfehler, aber da gibts son bug, dass zB ne armbrust sofort auslö?t wenn man einen "umlenkhebel" direkt auf den abzug setzt...


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BeitragVerfasst: 08.03.2006, 21:14 
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Labortester
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Auch das ein Ball höher von einer Feder wegspringt als er hingesprungen ist, ist recht unlogisch.

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BeitragVerfasst: 08.03.2006, 22:56 
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naja das sind "besondere" federn. die sind gespannt und wenn was drauf fällt werden die halt "entsichert" geben die kraft ab un spannen sich wieder.. nicht sehr logisch :D


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BeitragVerfasst: 09.03.2006, 08:31 
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Und dann natürlich die Bälle, die durch andere Elemente hindurchfliegen können (und auf nimmerwiedersehen verschwinden), wenn die Geschwindigkeit gro? genug ist. Aber vielleicht war das nur der Versuch, die Heisenbergsche Unschärferelation mit zu simulieren.


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BeitragVerfasst: 09.03.2006, 14:25 
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Ich habe gestern ein Userlevel , dass ich von der Fanpage geladen habe
gespielt . Da musste man die Abrissbirne nach unten fallen lassen , auf
ein Brett . Auf diesem Brett musste man eine Schere platzieren .
Als die Birne jetzt da drauf fiel , scho? die weg , wie vom Blitz getroffen.

Das war aber noch nicht alles . Die Birne musste man mit Brettern
ablenken , um ans Ziel zu gelangen . Nur war die Wucht so gross , dass
die öse der Birne , im Brett stecken blieb , und zappelte , wie ein
Turbo-Hampelmann :lol:
Also da giebts schon die tollsten Sachen .

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BeitragVerfasst: 09.03.2006, 16:24 
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joa ich denke wenn grö?ere Kräfte wirken (v.a. bei explosiven oder sehr schweren Elementen) geht die Engine generell in die Knie :?


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 Betreff des Beitrags: Abrissbirne
BeitragVerfasst: 01.04.2006, 15:23 
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Das mit der Abrissbirne war mein Lab! :oops:

Ist ein bisschen seltsam, aber durch die CM Engine eifach möglich! Gewöhn dich daran! :runterdrueck: [/quote]


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BeitragVerfasst: 14.04.2006, 20:54 
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Das man wenn man neben einem Brett eine billdiyardkugel mit Dynamit stellt, es explodiert und die Kugel ist durch das Brett!

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BeitragVerfasst: 15.04.2006, 15:43 
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Von welchem cm spricht ihr?

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BeitragVerfasst: 15.04.2006, 17:19 
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Im Prinzip von allen, soweit ich wei? ist die Physikengine ja bei jedem Teil die selbe, oder?


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BeitragVerfasst: 15.04.2006, 17:46 
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Ja, denke ich auch. Sie wurde nur immer ein wenig erweitert.

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BeitragVerfasst: 15.04.2006, 19:05 
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sie wurde nicht nur ein wenig erweitert, sie wurde auch immer weiter optimiert, vorallem von der performance her. somit konnten sie auch die teilebeschränkung von 30 auf 50 erhöhen.

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BeitragVerfasst: 15.04.2006, 20:30 
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Achja genau, das war mir sehr positiv aufgefallen :)
Und ich fand auch dass NadL im Vergleich zu DE wesentlich flüssiger lief.


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