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 Betreff des Beitrags: Selbes Experiment mit unterschiedlichen Abläufen
BeitragVerfasst: 17.05.2005, 18:34 
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Neuling

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Wollte grad ein Level bauen, in dem mit Kanonen ein Armbrustpfeil umgelenkt wird, um einen Luftballon zu zerschie?en - das Problem, der Pfeil wird, wenn ich das Experiment starte teilweise Unterschiedlich abgelenkt. Bis jetzt sind mir immer zwei unterschiedliche Ablenkungen aufgefallen...
Eigentlich nicht so schlimm, da die Bahnen recht ähnlich sind, allerdings Frage ich mich, wie das passieren kann?

(Btw. benutzt doch lieber die goldenen als eure Standartsmileys, die anderen sind...naja...ähh...komisch :tongue:)

Edit: Mir fällt grad auf, den Kanonenkugeln...könnt man ja auch anders verstehn ;)


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BeitragVerfasst: 17.05.2005, 21:16 
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Administrator
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das liegt daran, dass das experiment jedes mal neu berechnet wird. du hast recht, wenn du nix veränderst, müsste es eigendlich immer gleich ablaufen, aber es kommt immer auf einen bruchteil einer sekunde an, die sich immer unterscheiden, wenn du die kanone anzündest oder die armbrust abschie?t.
und ich kann dir sagen, dass solche levels (falls du die veröffendlichen solltest) zu frust kommen werden beui den spielern, weil das pixelarbeit ist.

einen genauen grund kann ich zum prob net sagen, da ich kein entwickler bin (leider *gg*)

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BeitragVerfasst: 05.05.2007, 15:46 
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Registriert: 09.02.2007, 18:11
Beiträge: 548
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ich hab auch was gefunden wo der ablauf anders ist. manchmal zünden alle raketen wenn ich die lose kerze mit nem laufband an den zündschnüren vorbeibewege und manchmal nicht

_________________
Falls ihr mal auf RealLink trefft kann es sein das ich das bin.


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 Betreff des Beitrags: Re: Selbes Experiment mit unterschiedlichen Abl&aumlufen
BeitragVerfasst: 26.02.2011, 19:36 
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Neuling

Registriert: 25.02.2011, 20:18
Beiträge: 7
Ich kenne mich ein wenig mit Programmieren aus und habe zwei Vermutungen, wieso das so ist:

1. Die Formen der Modelle sind auch nur aus relativ groben Punkten aufgebaut. Diese lassen dann Zusammenstöße nicht natürlich wirken und Bälle würden beim Rollen anfangen zu hüpfen. Daher ist es denkbar, dass die Berechnungen mit Zufallszahlen ein wenig verändert werden, um die Bewegungen flüssiger zu machen.

2. Es ist auch möglich, dass die Berechnungen nicht nacheinander durchgeführt werden, sondern in verschiedene einzelne Prozesse für jedes Objekt, die Gleichzeitig laufen, zerteilt sind. Dies Beschleunigt das Ganze, weil die Einzelprozesse allgemeingültig sind und nicht bei jedem Experiment neu gemacht, sondern nur anders verknüpft werden müssen. Je nach Auslastung des Prozessors geht aber eine Berechnung unterschiedlich schnell und so kommt es, dass der Pfeil schon ein wenig woanders sein kann, wenn die Kanonenkugel kommt.

Egal, welcher der Gründe es ist, das sollte man den Entwicklern verzeihen. Es ist richtig schweer, so komplexe Bewegungen realistisch darzustellen.


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