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 Betreff des Beitrags: Typische Anfängerfehler
BeitragVerfasst: 02.08.2007, 04:16 
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Registriert: 15.08.2005, 23:21
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Ich bin zwar weder Moderator noch Administrator, aber dennoch gehen mir allmählich gewisse Anfängerfehler auf die Nerven. :x Leider gibt es hier zu viele Labore, die sich wegen typischer Anfängerfehler nicht reibungslos spielen lassen. Dann hängt man fest und kommt nicht weiter, weil der Autor nicht aufgepasst hat, und muss notgedrungen schummeln. Oder man weiß nicht, was man machen soll. Das ist sehr ärgerlich.
Damit sowas nicht noch häufiger passiert, habe ich hier eine kleine Liste der nervigsten Fehler zusammengestellt. Hier sind sie:

CM – NadL
Nicht durchdachte Bauverbotszonen
Fehler: Die Bauverbotszonen wurden kreuz und quer über das Spielfeld gelegt. Dabei werden unbewusst auch freigegebene Teile überdeckt. Das ist im Normalfall nicht schlimm, da die Spielerlösung der Musterlösung nicht entsprechen muss. Wenn aber Steckdosen, Antriebsräder oder Ösen zugedeckt werden, die der Spieler unbedingt braucht, ist das Experiment in den meisten Fällen unlösbar.
Lösung: Jedes Experiment testspielen (Dazu den roten Schalter im Editor betätigen). Dann merkt man schnell, wenn eine Bauverbotszone ungeschickt platziert wurde.

Allgemein
Ziel vergessen
Fehler: Ein Experiment ohne festgelegtem Ziel kann unmöglich gelöst werden. Der Spieler hängt fest. In CM – NadL ist ein nur mit Anti-Zielen ausgestattetes Experiment logischerweise auch unlösbar.
Lösung: Im Experment muss mindestens eine karierte Flagge und/oder ein Kollisionsziel festgelegt sein. Testspielen ist empfehlenswert.

Schlechte oder fehlende Beschreibungen
Fehler: Der Autor ist sich zu fein, eine klare Beschreibung zu schreiben. Böser Fehler! Denn ohne eine klar formulierte Beschreibung kann der Spieler nur erraten, was er tun soll. Wenn dann noch mit Hinweispfeilen gespart wurde, erschwert das die Sache ungemein. Der daraufhin etwas verwirrte Spieler wird wohl kaum begeistert aufspringen und dem Labor ohne zu zögern die Höchstwertung geben…
Manchmal wird der Spieler bezüglich des Ziels auch nicht vollständig informiert. Da werden Zwischenziele (Ziele, die das Abkürzen erschweren sollen) in der Beschreibung absichtlich unterschlagen. Warum, weiß ich nicht, vielleicht nur, um die Rahmenhandlung nicht zu stören oder so. Trotzdem ist die Unterschlagung von Zielen dem Spieler fies gegenüber.
Auch sollte man Gegenstände klar und richtig benennen. Wenn es zum Beispiel drei Tennisbälle im Spielfeld gibt und die Beschreibung »Bring beide Tennisbälle zusammen!« lautet, denkt sich der Spieler »Welche Tennisbälle denn? Der obere und der untere oder doch der untere und der neben dem Roboter? Ich seh nicht mal Hinweispfeile! Was willst du von mir? Hilfe!« :) .
Lösung: Einfach eine Beschreibung schreiben! (Wer hätte das gedacht?) Im allgemeinen kann man das Ziel in einem knappen Satz formulieren (»Zünde die Kerze an!«). Eine Rahmenhandlung macht es natürlich interessanter (»Es ist so dunkel hier…« [Kein Paradebeispiel, ich geb es zu… :D ]), es ist aber nicht Pflicht.

Neue Experimente an bekannten Experimenten dranhängen
Fehler: Anstatt ein neues Labor zu erstellen, werden die neuen Experimente einfach an schon längst hochgeladenen und bekannten Experimenten drangehängt. Meistens wird diese Tatsache totgeschwiegen.
Das ist wohl etwas, was Knobler offenbar besonders wütend macht. Man erwartet etwas Neues und dann muss man erstmal alte Experimente lösen, um die neuen zu Gesicht zu bekommen.
Lösung: Entweder sorgt man dafür, dass jedes hauseigene Labor nur neue Experimente enthält oder man lässt deutlich erkennen, dass es sich um ein »Sammellabor« oder um ein »Gesamtlabor« handelt. So fühlt sich der Spieler wenigstens nicht belogen. :wink:

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In Crazy Machines II, im offiziellen sowie diesem Forum bin ich unter dem Pseudonym Wuzzy unterwegs.


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BeitragVerfasst: 02.08.2007, 08:31 
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Wohnort: Saarlouis
Schöne Aufstellung.
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